miércoles 11 de mayo de 2011

The cat with 4 tails

tail 3: the ik tail

Ok, now it s time to show the classic ik way focused in the tail.

First, add 5 bones named tail.001 to tail.005 from the base of the tail (or tentacles) to the tip. After that, extrude one bone more. Name it CTLtail-ik.

Go to pose mode Select the CTL bone and then the tail.005. Press SHIFT+I. This will inmediatly create the constraint targeted but the chain lenght is still at 0. It must be changed to 5. And now the IK already works.

Add 5 segments for every bone except the CTL one.

Happy blending!!

But wait! there is more! Actually that s the simplest way, but really good to make a whip. In the case you want it to be more complex but also more accurate, instead of extruding the CTL, Duplicate it from tail.005. Do the same with the tail.008. Name the one at the tip CTLtail-ik.tip and the middle one, CTLtail-ik.mid.

Now select CTLtail-ik.tip and SHIFT+select the tail.005. With both selected, press CTRL+SHIFT+C and add copy transforms. Now select again CTLtail-ik.tip and SHIFT+select the tail.004. press SHIFT+I to add a targeted ik constraint. just change the lenght to 2. Add another ik constraint in the tail.002 bone but targeted to the CTLtail-ik.mid, also with 2 in the chain lenght.


There! Now that s a better tutorial for a ik tail!

What is missing is the skinning of the mesh to the rig. To test it, just parent the mesh to the armature with automatic weights. That should do it for now.

Happy blending!

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El gato de 4 colas

cola 3: la cola de quinematica inversa

Ok, ahora es el momento de mostrarla forma clásica del ik enfocada en la cola.

Primero, agregue 5 huesos, llamelos desde tail.001 a tail.005. Van desde la base de la cola (o tentáculo) a la punta. Después de eso, extruya un hueso más. nombrelo CTLtail-ik.

Vaya al modo pose. Seleccione el hueso CTL y SHIFT+ seleccione tail.005. Presione SHIFT+I. Esto creará inmediatamente el constreñido con su objetivo (target) eya establecido pero aun la longitud de la cadena permanece en 0. Debe ser cambiado a 5. I ahorala cadena ik ya funciona.

Agregue 5 segmentos para cada hueso excepto el hueso CTL

¡¡Feliz blendeo!!

Pero ¡espere! ¡Hay más! De hecho ese es el método más simple, pero muy bueno para hacer látigos. En el caso de que se se quiera que sea más complejo pero más preciso, en vez de extruir el hueso CTL, dupliquelo a partir de tail.005. Haga lo mismo con tail.008. Nombre el hueso en la punta CTLtail-ik.tip y el de en medio CTLtail-ik.mid

Ahora seleccione CTLtail-ik.tip y SHIFT+ seleccione tail.005. Con ambos seleccionados, presione CTRL+SHIFT+C y ponga copy transforms. Ahora seleccione nuevamente CTLtail-ik.tip y SHIFT+seleccione tail.004. Presione SHIFT+I para agregar un constreñido (constraint) ik objetividizado. Solo cambie la longitud a 2. Agregue otro constreñido ik en tail.002 pero objetividizado al CTLtail-ik.mid, tambien con 2 en la longitud de la cadena.


¡Eso! ¡Ahora ese es un mejor tutorial para una cola ik!

Lo que esta faltando es el esquineo/skineo (skinning) de la malla hacia el rig. Para probar el rig, solo enparente la malla a la armadura con pesos automáticos (automatic weights). Eso debe bastar por ahora.

¡Feliz blendeo!

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The cat with 4 tails

tail 2: curvy tail

Welcome back to the cat with 4 tails mini series.

In this tutorial I m going to show you the curved tail method. This method is a variation to the bendy legs of mancandy. But I have noticed noone has made an update to the tutorial for blender 2.5 blender versions. you can find the old mancandy videotutorials here:
http://blip.tv/file/723459

Ok, after that introduction let s dive into the topic.

For starters, I m going to say Iyou must have already 3 bones each one as large as one blender unit. The first one at the origin, the second one separeted by one unit as does for the third one.
Those are named CTLtail-start, -mid and -tip.

Then add a curve, which I named tailCurve. position the first point at the base of CTLtail-start and the end point at the base of CTLtail-tip. Select both points and subdivide once.Be sure the curve s object axis is exactly the same as the armature object s one. Also check both (and anyother) origins are at the same location.

In the edit mode, select the base point and press CTRL+H, and select Hook to new object.
And, yes it is an empty. Repeat for the other two points. Name them CTLtail-emptystar,
-mid and -tip respectively.

Go to pose mode. Now Select the CTLtail-emptystar and SHIFT+ selectthe CTLtail-start, then press CTRL+P and select bone in the popping menu. Now you can control the empty through the bone, hence the curve through the empty. Repeat for the other empties.

Now select the mesh and SHIFT+ select the curve. Parent it by pressing CTRL+P and select the curve deform. Or select the mesh add the curve modifier and target it to the curve. Either way be sure the deformation axis in the curve modifier is Z.

If needed readjust the curve and the bones. Even adjust the meshes part that concerns the tail.

And...Thats it!!
Happy blending!

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cola 2: la cola curva

Bienvenido de vuelta a las mini series de el gato con 4 colas.

En este tutorial les voy a mostrarles el método de la cola curva. Este método es una variación de las piernas doblables de mancandy. Pero me he dado cuenta de que nadie ha hecho una actualización a ese tutorial para las versiones de blender 2.5. Puede encontrar los viejos videotutoriales de mancandy aqui:
http://blip.tv/file/723459

Ok, después de esa introducción sumerjamonos en este tópico.

Para comenzar, ud. debe tener 3 huesos , cada uno tan largo como una unidad de blender. El primero en el origen, el segundo separado por una unidad igual que para el tercero.

Después agregue una curva, la que he llamado tailCurve. Posicione el primer punto en la base de CTLtail-start y el punto final a la base de CTLtail-tip. Seleccione ambos puntos y subdivida una vez. Asegurese que el eje del objeto curva sea el mismo que el del objeto armadura. Tambien revise ambos (y cualquier otro) origenes esten en la misma locación.

En el modo edición, seleccione el punto base y presione CTRL+H, y seleccione enganchar al nuevo objeto (Hook to new object). Y si, es un empty (vacio). Repita para los otros 2 puntos. Nombrelos CTLtail-emptystart, -mid y -tip respectivamente.

Vaya al modo pose. Ahora seleccione CTLtail-emptystart y SHIFT+ seleccione el hueso CTLtail-start, entonces presiona CTRL+P y seleccione la opción hueso en el menu que aparece.
Ahora ud. puede controlar el empty (vacio) a través del hueso, y, por tanto, la curva a través del empty. Repita para los otros emptis.

Ahora seleccione la malla SHIFT+ select the curve. Emparentelo presionando CTRL+P y seleccione deformación de la curva (curve deform). O seleccione la malla, agregue el modificador curva y pongale como objetivo la curva. De cualquier forma asegurese que el eje de deformación en el modificador curva sea Z.

De ser necesario reajuste la curva y los huesos. Inclusive ajuste la malla en la parte que concierne a la cola.

Y... ¡Eso es todo!

¡Feliz blendeo!

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Tail 1: spline ik tail

Add a bone, enlarge it to five 5 blender units. Then subdivide it until you get 5 bones in total. Name them tail.001 to tail.005

Add a bezier curve. In edit mode, position both control points. the first one at the start of the chain, which is the base of the tail.001 and the last one at the tip of tail.004. name it tailCurve.

Select once again the armature, go to pose mode. Select the tail.004 bone and add a spline IK
constraint, target it to the curve and change the chain lenght to 4.

Now change to edit mode, duplicate all the bones, change the bone layer and then erase tail.007 and tail.009.

Unparent these three new bones (with ALT+P and selecting Clear parent) and name them
CTLtail-start, -mid and -tip respectively.

Select the curve, go to edit mode. Select both points and subdivide once to get one middle control point.

Now add to them one empty hooking each point. to do that select the point wanted and press CTRL+H. Select add to new object. That new object always is an empty. Name them CTLtail-emptystart, mid and tip respectively.

Now those empties should be parented to the CTLtail bones. Select the tip empty then select the armature. At this point you can go to pose mode and then select the CTLtail-tip bone and press CTRL+P to parent. Be sure you select the bone option.Now that bone controls the empty which controls that part of the curve.

But the tail.005 doesn t follow any of the bones. To do that select the CTL bones and scale them with CTRL+ALT+S. This tool is named scale envelope/bone.

Now show all the bones. You ll notice how the original chain is squashed a little. That s normal. Before continue with the tail.005 rigging, remember to add 5 segments to each tail bone but the CTL ones. To change the segments, go to the bone properties and from there to the deform section. Also to the tail.005 reduce the ease out value to 0.00. This will provoke the tip to work better.

Now with these bones segmented, select the CTLtail-tip and Shift+ select the tail.005. Press CTRL+SHIFT+C to open the constraints menu and add a copy transformations to it.

What does this constraint do? Well, instead of having a constraint for each transformation the other bone can have (translate, rotate and scale) it is reduced to one constraint. As simple as that.

Happy blending!
See you in the next part.

El gato de 4 colas

cola 1: la cola spline ik

Agregue un hueso. Extiendalo a 5 unidades de blender. Entonces subdividalo hasta que obtenga 5 huesos en total. Llamelos tail.001 a tail.005 (cola.001 a cola.005).

Agregue ahora una curva bezier (bezier curve). En el modo de edición (edit mode),
posicione ambos puntos de control. El primero al comienzo de la cadena, la cual es la base de
tail.001, y el último en la punta de tail.004. Llamelo tailCurve.

Seleccione nuevamente la armadura (Armature), entoncse entre en el modo de pose (pose mode). Seleccione tail.004 y agregue el constreñido (constraint) Spline ik. Ponga como objetivo (target) la curva y cambie la longitud de la cadena (chain length) a 4.

Ahora metase en el modo de edición (edit mode), duplique todos los huesos (SHIFT+D), cambielos a otra capa de hueso (bone layer) y entonces borre tail.007 y .009.

Desenparente estos 3 nuevos huesos (con ALT+P y seleccionando borrar parentesco (clear parent)) y nombrelos CTLtail-start, -mid y -tip respectivamente.

Seleccione la curva, vaya al modo de edición. Ya ahi, seleccione ambos puntos y subdivida una vez para obtener un punto de control a la mitad.

Ahora agregueles un empty (vacio) enganchando cada punto. Para eso seleccione el punto requerido y presione CTRL+H. Seleccione agregar a un nuevo objeto en el menu emergente. Ese nuevo objeto siempre será un empty (vacio). Nombrelos CTLtail-emptystart, -mid y -tip respectivamente.

Ahora esos emptis deberán ser emparentados a sus respectivos huesos CTLtail. Elija el empti tip ( el "vacio punta") entonces elija la armadura. En este punto ud. puede entrar en el modo de pose, seleccionar el hueso CTLtail-tip y presionar CTRL+P para emparentarlo. Asegurese de seleccionar la opción bone (hueso). Ahora ese hueso controla al empty el cual controla esa parte de la curva.

Pero tail.005 no sigue a ningún hueso. Para lograr eso, seleccione los huesos CTL y escalelos
con CTRL+ALT+S. Esta herramienta es llamada escala de recubrimiento/hueso (scale envelope/bone).

Ahora muestre (desesconda) todos los huesos. Notará como la cadena original esta levemente aplastada. Eso es normal. Antes de proseguir con el rigidizado (rigging) de tail.005, recuerde agregar 5 segmentos a cada hueso tail excepto por los huesos CTL. Para cambiar los segmentos, vaya a las propiedades de hueso y de ahi a la sección deformación (Deform). Tambien para tail.005 reduzca la relajación exterior (ease out) hasta 0.00. Esto provocará que la punta trabaje mejor.

Ahora con estos huesos segmentados, seleccione CTLtail-tip y Shift+ seleccione tail.005. Presione CTRL+SHIFT+C para abrir el menu emergente de constreñidos (constraints) y agregue un copia de transformaciones (copy transformations) a este.

¿Qué es lo que este constreñido hace? Bien, en vez de tener un constreñido por cada transformación que el otro hueso pueda tener (trasladar/mover, rotar y escalar), es reducido a uno solo. Tan simple como eso.

¡Feliz blendeo!
Nos vemos en la siguiente parte.

jueves 10 de marzo de 2011

Comment utiliser les propriétés personnalissées d'un os (Bone custom properties) pour controler les clés de façon (shapekeys).

Parce que il semble que personne s'a evoqué au boulot de clarifier comment les propriétés personnalissées (custom properties) marchent, j'ai décidé faire une recherche le quel m`a conduit à decouvrir ce méthode pour controler les clés de façon (shapekeys).

Le resultat est très similer au quel le code des propriétés du rig utilise. Les propriétés du os apparaissent dans la barre de transformations à la vue 3D et tout sans la necesité du code. En plus es assez simple de le configurer.

Le tutorial est en anglais et porte de sous-titres en espagnol.
Possiblement je fairai un sous-titrage en français prochaînement.

Bien, Voici le lien à l'addresse eléctronique:

http://www.youtube.com/watch?v=-Zxpd6EPB_I


Salut,
Salvador

Voici le code enfoncé